
The Mystery of Oak Island: Zehn Jahre auf der Spur eines Rätsels
27. August 2026
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gamescom 2026
Ein Notebook, viele Tabellen und eine Fußballwelt:
Zu Besuch bei LemonFC
Ein Notebook auf dem Tisch, ein Zitronenhemd und eine Fußballwelt voller Tabellen: Auf der Gamescom zeigt Michael Lehmenkühler sein Solo-Projekt LemonFC. Der Fußballmanager orientiert sich an Klassikern des Genres und verbindet Transfers, Finanzen und Taktik mit Kabinendynamik, Privatleben und einer langfristig simulierten Vereinswelt.
Manchmal beginnt eine Gamescom-Geschichte nicht an einem großen Messestand mit Bildschirmwand und festem Präsentationstermin. Einen Tag vor Messebeginn meldet sich Michael Lehmenkühler, einen Tag später ergibt sich ein spontanes Treffen in der Business Area. Ein freier Sitzbereich, ein Notebook und etwas Zeit genügen. Auf dem Bildschirm läuft LemonFC – ein Fußballmanager, den Lehmenkühler als Solo-Entwickler vorantreibt.
Auch abseits des Rechners trägt das Projekt an diesem Tag eine persönliche Handschrift. Das Hemd mit Zitronenmuster passt zu seinem Spitznamen Lemoncookie, der auch im Namen Lemoncookie Studios auftaucht. Visitenkarten hat Lehmenkühler noch kurz vor Messestart organisiert. Während der Gamescom bewegt er sich durch die Business Area, sucht Gespräche und zeigt sein Spiel dort, wo sich eine Gelegenheit ergibt. Die Präsentation ist unkompliziert und passt damit erstaunlich gut zu LemonFC selbst: äußerlich zurückhaltend, unter der Oberfläche aber mit einer Vielzahl an miteinander verknüpften Systemen.
Auf Hochglanz setzt das Spiel bewusst nicht. Statt dreidimensionaler Spielszenen dominieren Tabellen, Werte, Menüs, Gespräche und ein textbasierter Liveticker. Aufstellungen werden zusammengestellt, Verträge ausgehandelt, Sponsoren gesucht und Finanzen kontrolliert. Wer mit deutschen Fußballmanagern der 1990er- und frühen 2000er-Jahre aufgewachsen ist, dürfte sich in dieser Struktur schnell zurechtfinden.
Die Nähe zu dieser Zeit ist kein Zufall. Lehmenkühlers eigene Begeisterung für das Genre begann Ende der 1990er-Jahre mit Anstoß 2 und setzte sich mit Anstoß 3 fort. Gerade den Textmodus nutzte er damals intensiv. LemonFC übernimmt jedoch nicht einfach ein altes Konzept, sondern greift dessen Grundgedanken auf: Vereinsführung soll aus vielen kleinen Entscheidungen bestehen, deren Folgen sich teilweise erst Wochen oder Spielzeiten später zeigen.
Mehr als Aufstellung und Tabelle
Das wird bereits auf dem Hauptbildschirm deutlich. Neben sportlichen Ergebnissen spielen die Stimmung in der Mannschaft, das Vertrauen des Präsidiums und der Stress des Managers eine Rolle. Zu hohe Belastung kann sich negativ auf das Team auswirken. Daneben existiert ein Privatleben, das an eine Tradition älterer deutscher Managerspiele anknüpft. Freizeit, Beziehungen und persönliche Ereignisse bilden keinen eigenen Lebenssimulator, können aber auf die Managerfigur und damit indirekt auf die Arbeit im Verein zurückwirken.
Auch die Spieler bestehen nicht nur aus Position, Stärke, Marktwert und Gehalt. Sie besitzen unterschiedliche Charaktere, Vertragstypen und private Rahmenbedingungen. Ein sicherheitsbewusster Profi kann beispielsweise stärker an einer langen Vertragslaufzeit interessiert sein. Andere Persönlichkeitseigenschaften beeinflussen die Rolle innerhalb der Mannschaft. Kapitän und Mannschaftsrat sollen dadurch mehr sein als dekorative Menüeinträge. Hinzu kommen Ereignisse aus dem persönlichen Umfeld eines Spielers, die während einer Saison zusätzliche Unruhe erzeugen können.
LemonFC versucht damit, Menschen hinter Zahlen sichtbar zu machen, ohne die Tabellenstruktur aufzugeben. Gerade darin liegt ein wesentlicher Unterschied zu einer reinen Statistikverwaltung: Werte stehen nicht ausschließlich für sportliche Leistung, sondern werden mit weiteren Entscheidungen verknüpft.
Verhandeln mit Folgen
Besonders deutlich zeigt sich das bei Sponsorengesprächen. Während der Gamescom-Demonstration verhandelt Lehmenkühler mit verschiedenen fiktiven Ausrüstern. Die Angebote unterscheiden sich nicht nur beim Geld. Ein Unternehmen kann etwa ein Trainingslager ermöglichen, das Fitness und Stress beeinflusst. Ein anderer Sponsor zahlt mehr, verlangt dafür zusätzliche Werbetermine. Diese bringen Einnahmen, kosten aber Zeit, die an anderer Stelle fehlt.
Auch Vertragslaufzeit und regelmäßige Zahlungen lassen sich aushandeln. Dabei verfügt der Gesprächspartner über eine begrenzte Geduld. Wer seine Forderungen zu hoch ansetzt und immer weiter nachverhandelt, riskiert, dass die Gegenseite das Gespräch beendet. Aus einer zunächst simplen Entscheidung zwischen mehreren Geldbeträgen entsteht damit eine Abwägung zwischen Einnahmen, Belastung und langfristiger Planung.
Ähnlich sollen Transfers funktionieren. Ablöse, Gehalt, Laufzeit und weitere Vertragsbestandteile bilden gemeinsam ein Paket. Gleichzeitig handeln auch die computergesteuerten Vereine auf dem Transfermarkt. Sie kaufen und verkaufen Spieler abhängig vom Bedarf des Kaders und den vorhandenen finanziellen Möglichkeiten. Gerade diese langfristige Plausibilität beschäftigt Lehmenkühler derzeit intensiv. Es reicht nicht, wenn ein Transfer isoliert funktioniert. Die Vereine müssen über viele Jahre Entscheidungen treffen, ohne dass die wirtschaftliche und sportliche Struktur der Spielwelt aus dem Gleichgewicht gerät.
Eine Fußballwelt, die weiterläuft
Dieser Anspruch reicht über den eigenen Verein hinaus. Partien anderer Mannschaften werden mit vergleichbarem Detailgrad simuliert. Tore, Karten, Paraden und Zuschauerzahlen entstehen nicht lediglich als Endergebnis im Hintergrund. Der Spieler kann nachsehen, wie andere Begegnungen verlaufen sind und welche Ereignisse die Ergebnisse geprägt haben.
Das ist für die Langzeitsimulation relevant. LemonFC ist grundsätzlich auf eine Karriere ausgelegt, die über viele Spielzeiten laufen kann. Vereine steigen auf und ab, Trainer verlieren ihre Posten, Kader verändern sich und wirtschaftliche Entscheidungen wirken weiter. Lehmenkühler hat nach eigener Aussage bereits Simulationen über zehn bis zwanzig Jahre laufen lassen, um zu beobachten, wie sich die Fußballwelt entwickelt.
Auch die eigene Karriere endet nicht zwangsläufig mit einer Entlassung. Sinkt das Vertrauen des Präsidiums durch schlechte Ergebnisse oder wirtschaftliche Fehlentscheidungen, kann der Manager seinen Arbeitsplatz verlieren. Anschließend ist jedoch ein Wechsel zu einem anderen Verein möglich. Finanzielle Probleme haben ebenfalls Konsequenzen: Wer dauerhaft über seine Verhältnisse lebt, kann Schwierigkeiten mit dem Präsidium und der Lizenzierung bekommen. Das Spiel verbindet sportliche Entwicklung damit stärker mit der wirtschaftlichen Seite des Vereins.
Zum Start konzentriert sich LemonFC auf drei deutsche Ligen. Weitere europäische Wettbewerbe und ausländische Ligen existieren teilweise bereits als simulierte Umgebung beziehungsweise sind für den weiteren Ausbau vorgesehen. Alle Vereins- und Spielernamen sind erfunden. Ein Editor ermöglicht jedoch das Umbenennen der Teams. Änderungen sollen sich exportieren und mit anderen Spielern teilen lassen – ein Ansatz, der an die Editor- und Community-Kultur klassischer Fußballmanager erinnert.
Fußball als Text
Auf dem Platz bleibt LemonFC seiner grundsätzlichen Ausrichtung treu. Das eigentliche Spiel wird über einen Liveticker dargestellt. Szenen entstehen unter Berücksichtigung der Eigenschaften beteiligter Spieler. Ein Stürmer mit gutem Abschluss soll andere Situationen erzeugen als ein Spieler mit schwächerem Torschuss, während bei Torhütern beispielsweise Reflexe oder Stellungsspiel eine Rolle spielen.
Der Manager kann die Geschwindigkeit des Tickers anpassen, Wechsel vornehmen und taktisch reagieren. Automatische Hilfen lassen sich teilweise zuschalten. Wer möchte, überlässt Wechsel der KI; wer selbst eingreifen will, kann das Spiel bei bestimmten Ereignissen anhalten lassen. Besonders bei Platzverweisen oder Verletzungen wird daraus eine konkrete taktische Aufgabe. Spieler besitzen Haupt- und Nebenpositionen, sodass eine improvisierte Umstellung zwar möglich ist, aber mit spielerischen Nachteilen verbunden sein kann.
Vor der Partie, in der Halbzeit und nach dem Abpfiff kommen Mannschaftsansprachen hinzu. Nicht jede Formulierung passt zu jeder Situation oder jedem Verein. Auch wiederholt eingesetzte Ansprachen können an Wirkung verlieren. Damit versucht LemonFC erneut, einen scheinbar kleinen Menüpunkt mit dem übrigen Geschehen zu verbinden.
Bei der Gamescom-Demonstration führt das nicht zu einem inszenierten Erfolgserlebnis. Die eigene Mannschaft verliert am Ende deutlich gegen das fiktive Leipziger Team. Spieler erhalten Noten, das Präsidium reagiert und Verletzungen müssen berücksichtigt werden. Gerade diese Niederlage macht die Funktionsweise des Spiels jedoch nachvollziehbar: LemonFC versucht nicht, aus jedem Spieltag eine Erfolgsgeschichte zu machen. Ergebnisse entstehen aus Werten und Entscheidungen, sollen aber zugleich genügend Unwägbarkeiten enthalten, damit der Saisonverlauf nicht vollständig berechenbar wird.
Solo-Entwicklung mit KI-Unterstützung
Bemerkenswert ist nicht nur der Umfang des Projekts, sondern auch sein Entstehungsprozess. LemonFC ist Lehmenkühlers erstes eigenes Spiel. Einige Semester Informatik gehören zu seinem Hintergrund, später studierte er Deutsch und Englisch. Hauptberuflich arbeitet er heute als Freelancer im KI-Bereich und beschäftigt sich entsprechend intensiv mit Large Language Models.
Diese Erfahrung fließt auch in die Entwicklung ein. Lehmenkühler nutzt KI-Unterstützung beim Programmieren und beschreibt seinen Ansatz selbst im Umfeld des sogenannten Vibe-Codings: Funktionen werden beschrieben und Code mithilfe entsprechender Werkzeuge erzeugt beziehungsweise weiterentwickelt. Das bedeutet für ihn allerdings nicht, Ergebnisse ungeprüft zu übernehmen. Code muss gelesen, Fehler müssen gesucht und Funktionen häufig mehrfach überarbeitet werden. KI beschleunigt bestimmte Arbeitsschritte, ersetzt aber weder Kontrolle noch Balancing und Tests.
Gerade bei einem Solo-Projekt kann diese Arbeitsweise helfen, einen für eine einzelne Person ungewöhnlich breiten Funktionsumfang umzusetzen. Gleichzeitig bleibt sichtbar, dass LemonFC noch in Entwicklung ist. Während der Präsentation fallen kleinere Fehler auf, und Lehmenkühler spricht offen über Rückmeldungen von Testspielern. Sortierungen, Farben oder die Darstellung des Livetickers werden nach Feedback angepasst. Andere Baustellen, insbesondere die langfristige Balance von Transfers und Vereinsfinanzen, benötigen deutlich mehr Beobachtung.
Das Notebook klappt wieder zu
Am Ende der Präsentation bleibt deshalb weniger der Eindruck eines fertigen Produkts als der eines Projekts, das kontinuierlich wächst. Lehmenkühler spricht detailliert über Tabellen, Werte und Simulationslogik, verliert dabei aber nicht aus den Augen, warum er überhaupt an LemonFC arbeitet. Seine Begeisterung für klassische Fußballmanager begleitet ihn seit Jahrzehnten. Nun versucht er, aus dieser Erfahrung ein eigenes Spiel zu entwickeln.
Auf der Gamescom zeigt sich diese Motivation nicht in einer aufwendigen Inszenierung. Sie steckt in einem Notebook, kurzfristig gedruckten Visitenkarten, einem auffälligen Zitronenhemd und der Bereitschaft, sein Spiel immer wieder aufzubauen und zu erklären. Die Messe wird damit genau zu dem, was sie für kleine Entwickler sein kann: ein Ort für spontane Begegnungen und unmittelbares Feedback.
Und so passt auch das Ende des Treffens zum Anfang. Das Notebook wird irgendwann wieder zugeklappt, LemonFC verschwindet für den Moment vom Tisch. Die Tabellen, Vereine und Spielzeiten darin laufen jedoch weiter – ebenso wie die Arbeit eines Entwicklers, der seinen Fußballmanager Stück für Stück durch die nächste Saison bringen möchte.



