Bild: Adobe Stock / Samir

Embracer wächst und sortiert sich neu

1. September 2026
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Embracer wächst und sortiert sich neu

1. September 2026

Der deutsche Games-Markt in Zahlen

Deutschlands Games-Branche bleibt unter Druck

Der deutsche Games-Markt wächst wieder, doch für heimische Entwickler und Publisher bleibt die Lage schwierig. Das zeigt der Jahresreport der deutschen Games-Branche 2026, den der game – Verband der deutschen Games-Branche traditionell vor der gamescom veröffentlicht hat. Der Report trägt zwar das Jahr 2026 im Titel, die darin ausgewiesenen Marktdaten beziehen sich jedoch auf das Kalenderjahr 2025.

Auf mehr als reine Umsatzzahlen beschränkt sich die Bestandsaufnahme nicht. Der Verband betrachtet Spielerinnen und Spieler, Plattformen, Unternehmen, Beschäftigung und wirtschaftliche Rahmenbedingungen. Das Bild, das dabei entsteht, ist durchaus widersprüchlich: In Deutschland wird viel gespielt und viel Geld für Games ausgegeben. Bei den heimischen Unternehmen kommt davon jedoch weiterhin nur ein kleiner Anteil an.

 

Games-Markt wächst auf 9,4 Milliarden Euro

2025 wurden in Deutschland rund 9,4 Milliarden Euro mit Games, Spielehardware und Online-Gaming-Services umgesetzt. Gegenüber dem Vorjahr entspricht das einem Wachstum von 4 Prozent. Im europäischen Vergleich liegt Deutschland damit beim Marktvolumen auf Rang eins, weltweit auf Rang fünf.

Die einzelnen Bereiche entwickelten sich allerdings unterschiedlich. Mit Games sowie In-Game- und In-App-Käufen wurden 4,9 Milliarden Euro umgesetzt. Das entspricht einem Rückgang von 1 Prozent.

Deutlich mehr Bewegung gab es bei Hardware und Zubehör. Hier stieg der Umsatz um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Auch Online-Gaming-Services legten zu. Abonnements und vergleichbare Angebote kamen erstmals auf mehr als eine Milliarde Euro Umsatz und wuchsen um 7 Prozent.

Dass der Markt insgesamt wächst, bedeutet also nicht automatisch, dass auch der Verkauf von Spielen selbst zulegt. Einen erheblichen Teil der zusätzlichen Einnahmen brachten 2025 Hardware und laufende Dienste.

 

41,2 Millionen Menschen spielen

Die gesellschaftliche Reichweite von Games bleibt groß. Laut Jahresreport spielen 41,2 Millionen Menschen in Deutschland Computer- und Videospiele. Unter den 6- bis 69-Jährigen greifen rund sechs von zehn Menschen zumindest gelegentlich zum Controller, Smartphone oder zur Maus.

Das Durchschnittsalter liegt mittlerweile bei 38,3 Jahren. 79 Prozent der Spielenden sind volljährig. Auf Menschen ab 60 Jahren entfallen 18 Prozent der Spielerschaft. Damit zeigt sich erneut, dass Games längst nicht mehr ausschließlich mit einem jungen Publikum verbunden sind.

Auch die Verteilung zwischen den Geschlechtern fällt vergleichsweise ausgeglichen aus. 46 Prozent der Spielenden sind Frauen, 54 Prozent Männer.

Bei den Plattformen führt das Smartphone mit 23,7 Millionen Nutzerinnen und Nutzern. Konsolen kommen auf 22,1 Millionen, der PC auf rund 14 Millionen und Tablets auf 9,9 Millionen. Rund 19 Millionen Menschen spielen auf mindestens zwei unterschiedlichen Gerätetypen.

Das klassische Bild vom Spieler vor einem einzigen Bildschirm passt damit für einen erheblichen Teil der Community nicht mehr. Heute wird auf dem Sofa an der Konsole gespielt, unterwegs am Smartphone und später vielleicht noch eine Runde am PC angehängt.

 

Mehr Unternehmen trotz sinkender Beschäftigung

Bei den deutschen Games-Unternehmen zeigt die Kurve ebenfalls in unterschiedliche Richtungen. Der Jahresreport zählt 956 aktive Firmen und damit 4 Prozent mehr als im Vorjahr.

Darunter befinden sich 474 reine Entwicklungsstudios. Weitere 427 Unternehmen entwickeln Spiele und übernehmen gleichzeitig Publishing-Aufgaben. 55 Firmen konzentrieren sich ausschließlich auf Publishing.

Mehr Unternehmen bedeuten allerdings nicht automatisch mehr Arbeitsplätze. Bei Entwicklern und Publishern waren zum Erhebungszeitpunkt 12.235 Menschen beschäftigt. Das sind 3 Prozent weniger als im Vorjahr und bereits das zweite Jahr in Folge mit einem Rückgang.

Bezieht man angrenzende Bereiche wie Bildung, Medien, Handel und den öffentlichen Sektor mit ein, sichert die Games-Branche laut Verband mehr als 30.000 Arbeitsplätze in Deutschland.

Gerade die Kombination aus steigender Unternehmenszahl und sinkender Beschäftigung deutet darauf hin, wie vorsichtig viele Studios derzeit planen. Kleine Teams und Neugründungen sind vorhanden, größere Personaloffensiven bleiben dagegen aus.

 

Von 100 Euro bleiben 5,50 Euro in Deutschland

Eine Zahl dürfte in der politischen Diskussion rund um die Branche besonders häufig auftauchen: Von 100 Euro, die Verbraucherinnen und Verbraucher in Deutschland für Games ausgeben, landen laut game lediglich 5,50 Euro bei deutschen Games-Unternehmen.

Der Markt ist damit zwar groß, doch heimische Studios und Publisher profitieren nur in begrenztem Umfang von den Milliardenumsätzen vor der eigenen Haustür.

Genau hier setzt der Verband mit seinen Forderungen an die Politik an. Im Report beschäftigt sich der game ausführlich mit den Wettbewerbsbedingungen für die Games-Branche und formuliert zehn Forderungen, mit denen Deutschland als Entwicklungsstandort gestärkt werden soll.

Das Thema dürfte auch künftig eine wichtige Rolle spielen. Ein großer Absatzmarkt allein sorgt schließlich noch nicht dafür, dass Spiele auch im eigenen Land entwickelt werden.

 

Unternehmen werden vorsichtig optimistischer

Beim Blick auf die wirtschaftliche Stimmung zeigt sich zumindest eine leichte Entspannung. Im Branchenbarometer erwarten 29 Prozent der befragten Games-Unternehmen für 2026 eine positive Entwicklung der Branche. Im Vorjahr waren es lediglich 17 Prozent.

Gleichzeitig rechnen noch 31 Prozent mit einer negativen Entwicklung. Ein Jahr zuvor lag dieser Anteil bei 45 Prozent.

Interessant ist die Differenz zwischen der Wahrnehmung der gesamten Branche und der eigenen Situation. 53 Prozent der Unternehmen rechnen für sich selbst mit guten Geschäften. Im Vorjahr waren es 52 Prozent.

Bei Neueinstellungen bleibt die Zurückhaltung dagegen bestehen. 32 Prozent planen zusätzliches Personal – genauso viele wie im Jahr zuvor.

Von Aufbruchsstimmung kann damit kaum die Rede sein. Die Erwartungen haben sich allerdings stabilisiert. Nach schwierigen Jahren scheint zumindest ein Teil der Unternehmen wieder mit etwas mehr Planungssicherheit auf die kommenden Monate zu schauen.

 

Neue Datengrundlage verändert den Vergleich

Wer die Zahlen mit früheren Jahresreports vergleicht, muss in diesem Jahr genauer hinsehen. Der game hat die Datengrundlage an mehreren Stellen verändert beziehungsweise erweitert.

Bei der Zahl der Spielenden werden erstmals alle in Deutschland lebenden Menschen berücksichtigt, unabhängig von ihrer Staatsangehörigkeit. Dadurch soll die tatsächliche Games-Community in Deutschland vollständiger abgebildet werden.

Auch beim Mobile-Markt gab es methodische Änderungen. Sensor Tower hat die Erfassung von Spiele-Apps und In-App-Käufen 2025 grundlegend überarbeitet. Nielsen IQ berücksichtigt bei Games-Hardware zudem zusätzliche Verkäufe aus dem erweiterten stationären Handel.

Einzelne Zahlen lassen sich deshalb nicht ohne Weiteres mit den ursprünglich veröffentlichten Werten früherer Ausgaben vergleichen. Für zeitliche Vergleiche empfiehlt der Verband, die im Jahresreport 2026 rückwirkend ausgewiesenen Werte zu verwenden.

 

Ein großer Markt mit bekannten Baustellen

Der Jahresreport zeichnet damit ein vertrautes, aber keineswegs beruhigendes Bild. Games erreichen in Deutschland einen erheblichen Teil der Bevölkerung und sorgen für Milliardenumsätze. Smartphones, Konsolen und Online-Services halten den Markt in Bewegung, während die Spielerschaft längst mehrere Generationen umfasst.

Auf Seiten der heimischen Industrie bleibt die Entwicklung komplizierter. Die Zahl der Unternehmen wächst, die Beschäftigung geht zurück und vom Geld, das deutsche Spielerinnen und Spieler ausgeben, landet weiterhin nur ein kleiner Teil bei Unternehmen aus Deutschland.

Immerhin hat sich die wirtschaftliche Stimmung etwas aufgehellt. Ob daraus eine nachhaltige Entwicklung entsteht, hängt jedoch nicht nur von erfolgreichen Spielen ab. Finanzierung, Standortbedingungen und politische Rahmenbedingungen dürften weiterhin darüber entscheiden, ob Deutschland künftig nicht nur ein wichtiger Absatzmarkt für Games bleibt, sondern auch mehr davon selbst produziert.

(Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.)